Nasional

Mahasiswa IAIN Cirebon Juara 1 Nasional Lomba Media Pembelajaran

Kaffah Hemas Safitri, Mahasiswi IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Kaffah Hemas Safitri, Mahasiswi IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Cirebon (Kemenag) ---- Mahasiswa Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Syekh Nurjati Cirebon mendulang prestasi nasional. Kaffah Hemas Safitri, mahasiswi semester 6 Jurusan Tadris Bahasa Indonesia meraih juara 1 lomba media pembelajaran kategori game pembelajaran.

Kompetisi ini diadakan Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo. “Gimsipen yang kami buat ini menawarkan peluang generasi digital untuk mempraktikkan penalaran induktif, keterampilan visual, dan kapasitas peserta didik dalam mengintegrasikan berbagai pembelajaran. Gimsipen memungkinkan pemain menyelesaikan konflik kognitif melalui siklus dan mekanisme yang mengarah pada pembelajaran,” kata Safitri di Cirebon, Rabu (11/5/2022).

Safitri menjelaskan bahwa karakteristik permainan ini memotivasi dan mendukung pembelajaran serta mampu merespon gaya kognitif peserta didik di era digital. Di antaranya meliputi praktik, segmentasi konten pembelajaran, umpan balik, kompetisi dan tantangan, partisipasi aktif siswa, serta interaksi. Safitri menilai Gimsipen (Gim Edukasi Cerpen) ini memiliki urgensi yang signifikan terhadap perkembangan aspek belajar peserta didik.

“Walaupun lomba ini merupakan hal yang baru bagi kami, dukungan serta semangat motivasi yang didapatkan membuat kami lebih bersemangat. Tantangan cukup signifikan pada penyempurnaan game pembelajaran, karena masih sulit mengatur reward dan hal lain yang memerlukan setting game dengan bekal pemahaman yang lebih dalam,” papar Safitri.

Safitri juga menjelaskan, jika pihaknya mendapat dukungan yang sangat baik dari dosen, baik di jurusan maupun lintas fakultas.

Ketua Tim Lomba, Ahmad Mubarok menjelaskan bahwa teknis lomba yang diikuti adalah lomba pembelajaran tingkat nasional yang diikuti secara online dan digelar selama 37 hari. Pada kegiatan ini, persiapan dilakukan secara berkala dan maksimal, terutama dengan menggunakan laptop dan gawai.

“Bekal utama didapat saat mata kuliah digitalisasi pembelajaran dan pengembangan media pembelajaran. Pengkodingan dalam game menggunakan referensi dari youtube. Gimsipen juga dapat diakses tanpa mendownload aplikasi, yakni menggunakan link," kata Ahmad Mubarok.

Ahmad Mubarok menyampaikan bahwa kegiatan ini tidak semulus dari apa yang dibayangkan. Ada kendala utama yang harus disiasati, terutama pada segi waktu.

“Kendala waktu ini, karena persiapan dilakukan ketika jadwal kuliah sedang padat, bahkan ujian tengah semester dan beberapa kegiatan organisasi lain memiliki waktu yang bersamaan. Sehingga harus bisa memenej waktu dengan baik serta mencoba melakukan perbaikan setiap harinya dari game pembelajaran yang sedang dibuat,” tutup Mubarok.


Editor: Moh Khoeron
Fotografer: Istimewa

Nasional Lainnya Lihat Semua

Berita Lainnya Lihat Semua